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BeKind: El juego que lleva de la mismidad a la alteridad

Redactor jefe

Un juego global que permita explorar la consciencia del otro y entender que es igual a la nuestra, en el que la persona deje de echar culpas y asuma responsabilidades, en el que se pase “de la mismidad, que lo único que hace es mirarse a sí mismo, para entrar en la alteridad, que es entender la profunda unión que nos une con todos y el todo”. Así se presenta BeKind, un juego para mentes inquietas, aún en fase embrionaria y de desarrollo que impulsa Fernando Enis, propietario de Emotional Training y durante cinco años socio director de Flexemedia Sistemas, una empresa desarrolladora de software para simuladores de aprendizaje.

Un juego de “aprendizaje emocional”, explicó Enis en la reciente presentación de BeKind en Madrid, durante la que comentó que era una idea que le rondaba la cabeza desde hacía 20 años, a partir de la premisa de “cómo ser feliz en la empresa”, o al menos más de lo que uno puede serlo en el tiempo presente.

El propio creador de BeKind lo presenta en este vídeo.

En BeKind todo es, de momento, una prueba. El jugador, pues, en el fondo, BeKind no es sino un juego interactivo, dispone de un tutor que le encamina, de alguna forma, por el intrincado laberinto del entretenimiento, el aprendizaje de uno mismo y el de quienes le rodean, y la búsqueda de un ecosistema ideal, en el que “ser bueno” tenga el premio, si puede definirse de ese modo, de integrar una sociedad mucho mejor que la actual. El fin sería sumar bondades y con ellas garantizar una sociedad mejor, si cabe. En ello insiste Enis una y otra vez: “La bondad es uno de los principios de la aplicación. Se trata de tomar decisiones alineadas con la bondad”, subraya.

No oculta Fernando Enis, el ‘ideólogo’ de esta app, que la suya nace en un momento social llamado a cambios. Puede que su aplicación sea, precisamente, consecuencia de estos tiempos. Explica con sus propias palabras que BeKind surge en un “momento crucial” que “atravesamos como especie” y con él “la exploración de una forma de solucionar conflictos interpersonales mediante la gestión del miedo: la base de las crisis entre los seres humanos”.

Comenta Enis que “el crecimiento de la desigualdad y la concentración de la riqueza que, asociados a la irrupción de la robótica y la inteligencia artificial, nos deja frente a un horizonte oscuro en el futuro próximo: de veinte a treinta años”. “Por norma general”, agrega, “las personas viven de espaldas a esta realidad; su atención se centra principalmente en la mera subsistencia o simplemente en vivir lo mejor y más cómodamente posible. Sí, es verdad que están apareciendo amagos para avanzar y trabajar en una línea diferente, pero la magnitud del problema hace que sea prácticamente imposible de afrontar. Es como querer frenar el tsunami con las manos”.

Es en este contexto en el que predica la oportunidad, cuando la imperiosa necesidad, de “una nueva conciencia global”, “una cohesión de consciencia que empiece por tratarnos mejor en nuestras relaciones”, dicho lo cual, “si eso ocurriese en una gran masa de la población, un diez por ciento”, advierte, “esto podría aumentar significativamente nuestra consciencia creando una masa crítica que empuje a quienes manejan los instrumentos de poder”.

Su propuesta es un “mundo hiperconectado” en el que usar la tecnología para resolver el problema expuesto. Y puesto que “no hay mejor adiestramiento que el aprendizaje lúdico y experiencial”, en su opinión, propone para ello un juego global que “permita explorar la consciencia del otro y entender que es igual a la nuestra. Dejar de echar culpas y asumir responsabilidades, pasar de la mismidad que lo único que hace es mirase a si mismo, para entrar en la alteridad que es entender la profunda unión que nos une con todos y el todo”.

En este vídeo Fernando Enis amplía sus reflexiones al respecto.

El juego, recuerda Enis, es el primer y más eficaz aprendizaje en la vida, es la manera en que empezamos a gestionar cuando niños nuestra relación con la realidad y las personas. En este marco, BeKind es un simulador de aprendizaje cuyos pilares son la implicación emocional y la repetición de la experiencia. Los simuladores previstos consisten en entornos virtuales donde las personas toman decisiones como en la vida real. Este entorno de aprendizaje está destinado al perfeccionamiento del desempeño en un contexto de mejora de las habilidades de las personas.

Cuando se interactúa con un simulador, explica Enis, la conciencia del sujeto “mantiene un ancla con la realidad, pero libera otra parte que nos conecta totalmente con lo virtual, por ejemplo: que nos aterroricemos en el cine aun sabiendo que estamos en una butaca y no viviendo la situación realmente”. Sin embargo, parte de nuestro sistema cerebral no distingue la diferencia entre lo virtual y lo real. Esto en los simuladores de aprendizaje se utiliza para generar nuevos comportamientos y conductas. Esto es, de algún modo, BeKind.

El simulador ofrece la ejecución y práctica de habilidades para la toma de decisiones críticas; el aprendizaje a partir de las mejores prácticas en las relaciones; mensajes consistentes, simples y puntuales; coaching personalizado y al momento; control en poder del participante; ambiente seguro para equivocarse (y aprender), pues permite ver cómo impacta su desempeño, en un ambiente seguro, y, por último, el proceso de aprendizaje se produce en la experiencia misma no en la mera transmisión de conocimiento, lo que sí se hace posteriormente “con un impacto mayor y más preciso”.

PROCESO

Mediante una librería de personajes, el juego consiste en recrear o emular conversaciones sobre situaciones de crisis llamadas ‘historias’. Allí hay personajes de toda índole que harán la vida del participantes en el juego más o menos difícil. Así, el jugador atravesará diversas situaciones que el juego le impondrá y pagará un costo emocional y por supuesto recibirá beneficios según como resuelva aquellas situaciones.

Como se trata de una simulación tendrá algunas facilidades que la vida real no otorga. Por ejemplo, podrá acceder a la conciencia de su oponente y ver que en aquel residen muchas cosas (o tal vez todas) de su propia personalidad, que su rival de turno en realidad es un espejo suyo de donde puede extraer valiosas enseñanzas, señala Enis.

Para poder dar lugar a la amplia gama de personalidades posibles, el juego se valdrá del Eneagrama y de sus arquetipos de personalidad. El eneagrama es el estudio más antiguo de la personalidad que se conoce y da cuenta de que existen nueve personalidades diferentes que definen a todos los seres humanos. A medida que el jugador avance, dispondrá de un tutor virtual que le propondrá ideas sobre su desempeño y le conducirá al e-learning para ampliar la información y ejercitarse en sus handicaps emocionales.

Además, el juego será autogenerativo, como un organismo viviente se alimentará del feedback de los usuarios para ser perfeccionado día a día mediante sistemas de inteligencia artificial.

CAPAS DEL SISTEMA

El sistema contiene varias capas o niveles. El juego es la primera capa del sistema, en la medida que se vayan recorriendo las ramas del árbol de decisiones, donde se tendrá la experiencia con personajes que pondrán a prueba al participante; será necesario ampliar información en un segundo nivel que es un sistema de e-learning propiamente dicho, como un libro de autoayuda, solo que se accede a la parte que da información sobre el hecho puntual que se requiera en ese momento del juego.

Cuando finaliza el juego se tiene acceso a todo el e-learning, lo que da una comprensión mas profunda y ajustada a la totalidad de la información. “Es como si leyeras una novela varias veces y al final tuvieses una mayor compresión de toda la historia que cuenta”, en palabras de Enis.

El tercer nivel es una comunidad de coaches, psicólogos, maestros, etc, entendidos como los ‘terapeutas’. Son personas reales a las que el jugador tendrá acceso para profundizar en los problemas que el simulador le vaya descubriendo en su interacción con las personas. Para ello los terapeutas tendrán que, obviamente, hacer su propia experiencia en el simulador y un curso online para poder certificarse en el sistema.

La relación entre el terapeuta y el cliente es libre sin ninguna injerencia del desarrollador de la app. Cuando una persona termina el juego deja una información de cómo ha sido su desempeño a lo largo del mismo, “esta información es muy rica para él mismo y para el terapeuta, pero esa información es propiedad única de la persona, se almacena en su dispositivo y en ningún otro sitio, y puede cederla al terapeuta si así lo desea”, aclara Fernando Enis.

Esta capa tiene terapeutas que trabajan en el plano de terapias corticales como psicoanálisis, cognitivo conductual, Gestalt, Coaching, Counseling y otras en el plano de la corporalidad y que están recomendadas para el anclaje emocional de las capas anteriores, ya que estas han trabajado primordialmente en los planos mental y emocional y es necesario integrarlos en el plano del cuerpo.

En este punto, entran otras disciplinas y terapeutas que permiten esa integración: MOVI (Movimiento Orgánico Vivencial Integrador, una disciplina corporal para integrar conocimiento a través del cuerpo), yoga, taichí, contact, feldenkrais, bioenergética, danza terapia, y cualquier otra que trabaje en el plano corporal. Finalmente, el quinto nivel, que es transversal a los demás, es una red social donde los participantes pueden intercambiar experiencias y conocimiento, y ligadas a otras redes sociales, como Facebook, por ejemplo.

La aplicación es tanto para dispositivos móviles: Smartphones y tablets en sus versiones OS y Android, como para ordenadores portátiles y de mesa en sus versiones Mac, Windows y Linux. El juego es gratuito pero tendrá una parte premium o de pago que aún no está determinada, pero en tal caso la idea es que el coste sea muy accesible.

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