Los principales ponentes de la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017, este jueves en Madrid. | Foto: Alberto Orellana
"Hoy es el primer día del resto de la historia del videojuego en España" señalaba Luis Quintans, presidente de la Asociación del Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) durante la presentación del Libro Blanco de Desarrollo Español de Videojuegos 2017 en Madrid. El ICEX patrocinaba y acogía este jueves la puesta en escena de la cuarta edición de un completo estudio acerca de esta industria en nuestro país, que demuestra su consolidación y la presencia todavía de retos como la financiación o la igualdad de género para hacer del mercado un referente junto a las potencias europeos.
Para Quintans no cabe duda de que "tenemos mucho talento" en la industria del videojuego en España y este libro nos permite conocer "transversalmente sus ventajas y desafíos", como coincidió José María Lassalle Ruiz, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital. Lassalle señaló la necesidad de apoyar un mercado "potente en España" que está entre los grandes de Europa en cuanto al consumo, pero que "tiene todavía que escalar dentro de los márgenes de la producción nacional".
"Necesitamos un país de emprendedores, jóvenes creadores, y esto es imprescindible en el ámbito de los videojuegos", apuntó el secretario de Estado. Hay que planificar un modelo industrial y de negocio que pueda crecer en España para consolidar un ámbito en el que se mezcla "la cultura y el arte". Y en el que "somos pioneros", pues los juegos digitales se han convertido en "una de las primera opciones culturales" por su interactividad y accesibilidad, expresó Fernando Benzo Saínz.
El secretario de Estado de Cultura apuntó que "el videojuego sirve para muchas cosas más que para entretener" y anunció algunas de las medidas que el Plan Anual para las Industrias Culturales y Creativas referentes a este sector concreto. Redes de contacto, espacios y encuentro de colaboración entre empresas emergentes y startups del ámbito digital (como la Mesa del Videojuego celebrada el diciembre pasado). Todo ello debido a la relevancia que este sector ha adquirido como respuesta a la "nueva economía colaborativa y a las necesidades de la industria cultural", expreśo Saínz.
Pero hay dos problemas que este sector debe afrontar. El primero es la falta de mujeres para ser un ámbito "más empático y ético", dijo Lassalle. Por su parte el presidente de DEV reconoció la magnitud de un "problema generacional" de nuestra cultura, que espera que el tiempo solvente. Mientras, la realidad es que solo el 17% de los empleados del sector de los videojuegos son mujeres. "El Libro Blanco refleja un déficit de tolerancia y diversidad" resumió Lassalle.
Presentación del informe "Las 3D de la Financiación de Videojuegos" durante el evento celebrado en el ICEX de Madrid. | Foto: Alberto Orellana
El segundo es la financiación para permitir a un mercado que se mueve a nivel internacional y de manera digital la posibilidad de externalizarse. Más allá de las ayudas del sector público, para Gilberto Sánchez, miembro de DEV, el problema estriba en que ""no acudimos a inversores" privados. Y no lo hacemos "porque no sabemos hacerlo". Con este argumento presentó el informe "Las 3D de la Financiación de Videojuegos".
Con él confían en "acercar el mundo de los estudios -que desarrollan videojuegos- y el mundo de los inversores a nivel nacional", explicó Sánchez. Bajo tres pilares fundamentales (Detectar, Destinar y Devolver) se pretende ilustrar sobre cómo acudir a Business Angels, sistemas de crowdfunding, capital riesgo, etc.. Ayudar a los estudios a entender "mucho mejor cómo atender al capital" y que este a su vez comprenda "cómo hacen negocio y gastan el dinero" los desarrolladores de videojuegos.
Hay que entender que el 79% de los estudios independientes tienen necesidades de financiación "para desarrollar ideas", pero "la mitad no acude a inversores" privados. El capital riesgo solo invierte en empresas que son capaces de "generar unos ingresos que permitan devolver lo que se ha prestado" y que no suponen un fracaso si la primera idea no resulta. Pero deben ser conscientes de que para desarrollar una idea y que tenga éxito es necesario demostrar que nuestro proyecto tiene capacidad de crecimiento.
"Es un tema de mercado", sentenció Sánchez, "de conocimiento de los medios que hacen que nuestras ideas y talento se conviertan en dinero que vuelve a casa y remunera a aquellos que nos ayudaron a que el proyecto fuera viable".